曲とまでは言えない

今回アップした曲は、アンビエント系、サウンド・テクスチャとでも言えばよいのでしょうか、ベース音が延々続き、その上をSE風シンセが時間を追って変化していくものです。曲とまでは言えないなぁ、効果音や環境音に近いかも。特にこれといってテーマがあるわけでもなく、ただ単にディジュリドゥを使いたかったからという、お手軽なものです。制作時間も数時間と、かなり手抜きw

暗闇の中で ~ In the Darkness

夏休み総括

さて、もうすぐ夏休みも終わりですね。中学校の方は、月初に比べてほんの少しですが管が鳴るようになってきました。先日の基礎合奏で「おっ?」と感じ、多少は成果が出ているのかなぁと思いました。ただし、曲をやりだすとメタメタ。まださらえてないのかもしれませんが、表現があまりにも消極的過ぎる。また、練習メニューはきちんとまじめにこなしているようですが、暑さと、宿題に追われてなのか、夏休み後半になるに従って段々と覇気がなくなってきて、私から叱られる有様。全体としてはいささか不満の残る内容でした。

高校の方はというと、個人練習やパート練習段階で準備しておくべきレベルのポイントが出来ておらず、それが合奏でのつまらない指摘につながり、合奏の質が悪いという結果に。また、整理整頓が最悪で中学校よりひどい。顧問の先生曰く、今年のメンバーはいろんな面で不安だそうで、まずメンタル面から変えていかないといけないんじゃないかということでした。事実、新メンバーに替わってからは、ちょくちょくミーティングが行われているみたいです。

とにかく、両バンドとも他所の普通のバンドと同じく、顧問やトレーナーが毎日つきっきりで教えているわけじゃないんですから、普段、自分たちでやる練習の内容や質についてもっとこだわって欲しいと思います。そのためには「何事も妥協しない心」が大事。ダラッとした気持ち、そして、のほほんとした生活態度(家庭での生活態度も含めて)は、だらけた練習姿勢につながります。それで質の良い練習になるはずがありません。そしてそれは、そのまま質の悪い曲につながっていきます。「つまようじ先生」の話(まあ、あの先生の真意は少し違う所にあるらしいですが)は極端かもしれませんが、学校の部活を運営していく上で、私は非常に大事なことだと思います。

イメージ

私の学生時代のTpの先生(某プロオケ奏者)がバズィング練習否定派だったので、私もやみくもなバズィング練習には反対です。まあ、あれもやり方さえ間違わなければ良い練習だとは思うんですが、私の生徒の中では、マウスピースでブーブーと鳴らすためにアンブシュアを作っているケースがよく見受けられます。もっとタチが悪いのは、それがそのまま粘膜奏法になってしまっているケースです。つまりアパチュアが広がってしまっているんですね。たしかに初心者の頃は、粘膜奏法で吹けばマウスピースでのバズィングがやりやすいことは確かです。この時のクセが付いてしまっているんですね。そして、広がったアパチュアで音を支えようと唇に無理な力が入ってしまっているケースもあるわけです。

また、あごの部分や下唇の支えのベクトルが上に向かってしまっている子もいます。極端な例としてよく言われているのは、あごに梅干状のシワが出来てしまっているケースですね。これは逆にアパチュアが絞まりすぎているケースです。

どちらにせよ、これらの問題はそのままにしておくと、後々、管の鳴りや音色、音域、また脱力といった要素に確実に悪影響を及ぼすことになります。そしてそれが伸び悩む原因のひとつになる場合もあるわけです。

個人的には、「リラックスした状態で唇を自然に閉じ、そしてそのまま楽器を当ててノータンキングで息を吐く、すると音が「P」の発音として鳴る」という状態が、最も自然で素直に音が鳴っている状態だと思います。まあ、これではアンブシュアの支えが出来てませんので、口角部分を上下から軽く引き締める必要がありますが。

なにしろあまり唇の振動というものを気にしすぎると、かえって良くないような気がします。それよりも息の流れというものを大事にさせた方が絶対良いです。唇の振動については、息が勝手に振動させる。これくらいの感覚で十分だと思います。

次に、息の吐き方。むしろこれがきちんと出来ていないがために前述のアンブシュアやアパチュアの問題が起きてしまっているとも言えますが、これは文章で説明するのはちょっと難しい。実際に吐くところを見せて、その時の体の状態、そして持つべきイメージを掴んでもらうのが手っ取り早いのですが、とにかく、私は奏法の基本を教えるとき、いつもこれら2つのポイントを軸に教えるようにしています。もう少し突っ込んでいくと、喉や胸、みぞおちに息をタップリと保持するイメージ、またそれらの箇所に加えて頭や眉間、鼻の奥に声を響かせるイメージ等々ありますが、これらは実際に吹いているところを観察しながらアドバイスするようにしています。

管楽器の演奏というのは、外からは見えない部分の動きや状態というものが非常に重要な要素になりますんで、理屈でどうこうと(いや、実際は結構な部分で理屈と言われるものは存在するのですが)言い辛い部分が多いのが難しいところですね。結局、生徒に各々のイメージを掴んでもらうことが重要ということです。

ループ対応

とりあえず、試験的にループ対応オーディオ素材をアップしてみる。もともとループを想定してない楽曲なんで、適当なつなぎ方ではありますが… しかし、うちで公開しているオーディオ素材の曲調がRTPの雰囲気に合っているのかというとかなり疑問w まあそんな事までは知ったこっちゃないので、引き続きこの曲調で作っていきます。いずれ、洋ゲーチックというか、シリアスな雰囲気のグラフィック素材を作る人も出てくるかもしれませんしw

ところで、ファルコムのゲームでもツクールVXと同じループ方法(oggファイルにタグ埋め込み)が使われているんですね。どっちが先に採用したのかは知りませんが。その他の同人ものや海外のゲームなんかではどうやっているんだろうか? 基本的にゲームを全くやらないんで、その辺りが全然分からない…

ループについて

お盆恒例、お昼のサイレンで目が覚めたというだらけっぷりな管理人です。だって、オリンピックや甲子園、そしてドラマと、見るやつが沢山あってココ最近寝不足なんですもんw

さて、今年に入ってオーディオ素材も何曲かアップしてきたんですが、やっぱりループ対応にした方が良いのでしょうか? 一応ツクールに限定しないものと考えてきたので、これまでループについては全く考えてこなかったんですが、ムービーはともかく、ゲーム用としてはループ対応の方が扱いやすいのかな? とはいっても、ループ情報の取り扱い方法は各々のゲーム、そしてそのプログラム方法によって様々で、当然ループ情報のフォーマットも異なると思います。また、ツクールに限らず、一般にmp3でループさせる場合、ループ箇所のギャップの問題もあります(oggではその心配はない) まあ、やろうと思えば、とりあえずループポイントだけ設定しておいて、その取り扱いは制作者側にまかせるという方法も採れないことはないです。その設定方法としては、吉里吉里で使われているsliファイルを用意する、また、ツクールVXでも使えるようにoggファイル内にループ情報を埋め込む、といった方法が考えられます。これだったらNScripterなんかでもそのまま使えますので。その他、オリジナルのプログラムを組まれている方は、sliファイル内に記載されているループポイントを使用して、制作中のプログラムでのフォーマットに各自変換すれば良いと思います。こんな感じでどうでしょう? よかったらコメントなりメールなりでのご意見をお待ちしてます。

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